Mainkan Game Sampai Lupa Diri – Kecanduan Digital Merusak Etika & Adab Anak -Indonesia, 33% Siswa SMA Terjebak
Di tengah maraknya kemajuan teknologi digital, Indonesia sebagai negara dengan pasar game terbesar keempat di dunia kini dihadapkan pada realitas mengkhawatirkan: sekitar 33–39 persen siswa SMA tercatat mengalami kecanduan game tingkat sedang hingga berat, sementara anak di bawah 13 tahun mendominasi 23,19 persen pengguna internet tahun 2025. Fenomena ini tidak hanya mengganggu perkembangan fisik dan akademik anak, tetapi juga mulai merusak fondasi etika dan adab yang menjadi landasan karakter bangsa.
Dampak yang Menggerus Nilai Dasar
Kecanduan game online tidak hanya membuat anak kehilangan kendali waktu dan mengabaikan tanggung jawab sekolah. Seperti yang terlihat pada studi kasus di Kelurahan Suryawangi, Lombok Timur, serta SMP Negeri 2 Rantepao, anak-anak yang kecanduan cenderung mengalami perubahan perilaku: mudah marah, kurang sabar, dan sulit mengendalikan emosi. Mereka juga cenderung menarik diri dari interaksi sosial offline, bahkan mengabaikan aktivitas dasar seperti makan, beribadah, dan mandi.
Di SD Al-Islamiyah Sidoarjo, dampak negatif lainnya muncul dalam bentuk penurunan motivasi belajar dan konsentrasi di kelas. Lebih mengkhawatirkan, jika tidak dikendalikan, paparan konten tidak sesuai dalam game—seperti radikalisme, pornografi, atau unsur kekerasan—bisa merusak pola pikir dan nilai-nilai yang sudah ditanamkan sejak dini.
Penyebab yang Melibatkan Berbagai Pihak
Faktor penyebab kecanduan tidak hanya terletak pada diri anak sendiri, melainkan juga lingkungan sekitar. Berdasarkan penelitian, faktor utama meliputi:
– Lingkungan sosial: Pengaruh teman sebaya yang sering bermain bersama, serta fasilitas yang disediakan orang tua seperti smartphone dan akses internet tanpa batasan.
– Faktor psikologis: Perasaan senang dan puas saat bermain, serta rasa bosan atau gelisah yang hanya teratasi dengan game.
– Kurangnya pengawasan: Banyak keluarga belum mampu mengatur waktu penggunaan gadget atau memantau konten yang diakses anak.
Upaya Negara dan Keterbatasannya
Pemerintah telah mengambil langkah konkret untuk menangani masalah ini, seperti pembentukan Indonesia Game Rating System (IGRS) dan penerapan Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 (PP Tunas), yang menjadikan Indonesia sebagai negara pertama di dunia yang membatasi akses anak ke platform game online. Roblox sebagai salah satu platform besar telah mulai menerapkan sistem verifikasi usia, dengan pembatasan fitur komunikasi bagi pengguna yang tidak terverifikasi.
Namun, regulasi yang ada masih lebih fokus pada penyelenggara platform, belum secara optimal menyediakan pendampingan bagi anak-anak yang sudah terjebak kecanduan. Selain itu, tantangan utama adalah bagaimana menyebarkan literasi digital kepada orang tua dan guru agar mampu mengawasi dan membimbing anak dengan tepat.
Tantangan Kolaboratif untuk Masa Depan Anak
Kecanduan game online bukan masalah yang bisa diselesaikan oleh satu pihak saja. Perlukan kerja sama sinergis antara pemerintah, orang tua, sekolah, dan industri game untuk menciptakan ekosistem digital yang aman dan edukatif. Orang tua perlu aktif mengatur waktu bermain dan memilih game yang sesuai dengan usia serta nilai anak. Sekolah bisa mengembangkan program ekstrakurikuler yang menarik untuk mengurangi ketergantungan pada gadget. Sementara itu, industri game diharapkan lebih bertanggung jawab dengan menyediakan konten yang positif dan mendidik.
Kita tidak bisa menghindari kemajuan teknologi, tetapi kita bisa mengarahkan penggunaannya agar tetap sesuai dengan nilai-nilai budaya dan etika bangsa. Tanpa tindakan yang tegas dan kolaboratif, kita berisiko kehilangan generasi muda yang tidak hanya terampil secara digital, tetapi juga memiliki karakter yang kuat dan bermoral tinggi./djohar (dari berbagai sumber)
